Darksiders 2 [ PC / PS3 / 360 ] (2012)

Análisis:

Vigil Games quería hacer con Darksiders II la mayor aventura de los últimos tiempos en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, una maravilla en tamaño y mezcla de géneros que ayudara a levantar cabeza a una hoy inestable THQ. La odisea de Muerte es un viaje clásico que va a saber agarrar y sesgar las manos de quien la acaricie.

Los retrasos en los lanzamientos son en esta industria a menudo un síntoma de mal terminar o miedos con las ventas que se obsesionan por alejar a los mayores productos de otros estrenos importantes. Darksiders II no ha vivido este caso, su retraso no implica mal hacer o descuidos de un estudio  que cada vez está ganando mayor importancia para THQ, su poseedora y distribuidora. Inicialmente planteado para junio, la secuela del periplo de Guerra, el primer Jinete del Apolalipsis, llegará finalmente a PC, PlayStation 3 y Xbox 360este 21 de agosto, convirtiéndose de forma instantánea en una de las mayores aventuras que pueda vivirse en una consola HD y, con admisión de objecciones, el juego de este verano, que también verá la luz en Wii U cuando se estrene la nueva máquina de Nintendo allá por las últimas semanas del año. Este Análisis pone fin a un largo seguimiento exhaustivo y esperanzado del que prometía ser un revolucionador de las aventuras de acción y plataformas como se conocían tradicionalmente. Vigil ha cumplido.

No han sido pocas las tomas de contacto con Darksiders II, superproducción que ha mantenido al estudio durante más de dos años enfrascado en buscar la experiencia de acción y plataformas definitiva, sin dudar de las influencias y sabiendo cojugar destrezas jugables que otros ya pulieron al máximo, como los saltos de Tomb Raider Prince of Persia, los combates de God of War Devil May Cry, el RPG híper coleccionista deDiablo o Kingdoms of Amalur, o la estructura abierta y donde el progreso del personaje significa mayores caminos a abrir de forma épica de The Legend of Zelda Shadow of the Colossus. La linealidad se aparca por completo en esta segunda entrega y a cambio se arranca una mezcla de géneros de juego todavía más heterogénea y preparada, con todas sus partes perfectamente limadas para que la diversión sea indiscutible y, además, durante un buen puñado de horas que como poco se nos pondrán en 22 o 25.

Darksiders II (360) Captura de pantalla
Desesperación, el caballo espectral de Muerte, tiene absoluta importancia para movernos en las zonas más amplias y en algunos enfrentamientos contra colosos.

Cuatro Jinetes del Apocalipsis darían lugar a una tetralogía muy digna donde cada protagonista presentara unas dinámicas de juego distintas y una historia propia ambientada en diversos mundos. Esto pensó Vigil Games cuando obtuvo la luz verde de THQ para hacer Darksiders II, que estaba llamado a evolucionar en todos los aspectos a la primera entrega, deseo finalmente cumplido y rápidamente reconocible. El aprobado del proyecto de la distribuidora vino con matices, empezando por los presupuestos y los plazos con que se contaría, curiosamente más altos de lo que sus programadores pensaban ya que la compañía de Saint’s Row iba a apostar a ciegas por esta marca y este joven estudio, al que dejó hacer algo tan arriesgado como “un videojuego tradicional y antiguo en plataformas modernas con Alta Definición y escasas de aventuras“, en las propias palabras del director del juego.

Dolor fraterno

Muerte es un personaje tenaz, directo y hasta cruel, capaz de llegar hasta donde haga falta para demostrar la inocencia de su hermano Guerra, que tras los acontecimientos del primer Darksiders recibió un duro juicio. El eterno segador de almas encapuchado buscará en este título precisamente la vida de la humanidad a través de un largo viaje en un inframundotrascendental y divino, lleno de leyendas, dioses y magia. En su avance, tendrá que ir peleando por la ayuda de los seres de este páramo, como ancianos hechiceros o colosos herreros que forjen las piezas que necesitará para abrir cada vez más y más estancias, templos y ruinas la mayoría de ellas. Pero cada nueva llave exige antes otras búsquedas, a menudo objetos arcanos perdidos o difíciles de encontrar ya que requieren el ingenio y la paciencia, así como la fuerza suficiente para acabar con sus defensores y dar con ellos. De esta forma, exploración, combates y rompecabezas se dan la mano de los saltos y el rol para marcar esta segunda odisea, mucho más ágil y grande que la anterior, más del doble en extensión geográfica.

Darksiders II (360) Captura de pantalla
Recoge tres objetos para formar una llave que abre la entrada a otros tres templos donde recoger otros tres objetos para obtener otra llave de entrada a otros tres templos…

El argumento no va mucho más allá, narrado en tono solemne pero sin ningún punto que merezca especial mención ni lo haga destacar. Tampoco es un título que se lo propusiera, no es el guión una de sus mejores facetas, ni mucho menos, solo se comporta para que la aventura tenga un transcurso lógico. El propio terreno del juego, el escenario donde se desenvuelve esta leyenda de proporciones épicas sí determina sobremanera cómo transcurre todo, ya que este universo se ha creado aderezando estética pictórica con paisajes de epopeya trascendental, todo ello siempre mirando a la jugabilidad y el diseño de niveles, que son la gran causa de que esta segunda parte mejore sustancialmente a la primera. Joe Madureira es uno de los pinceles que han trabajado en el arte del juego, con arquitecturas imposibles de un mundo casi onírico y realmente bello que acogerán cada salto y cada guadañazo de Muerte, llevando al jugador, eso sí, por una continua senda de templos excesivamente similares entre sí, que a las 8 o 10 horas ya denotan una repetición visualpreocupante.

Y a este preciosismo pero poca variedad de construcciones se suma pronto ciertareiteración de esquemas de mazmorras y exigencias intelectuales en los cientos de puzles y más puzles que expone sala a sala, a resolver únicamente con la mera observación más que con prueba y error, muy en la línea de la saga The Legend of Zelda. Elementos como los interruptores, las bombas, las enormes esferas que activan mecanismos o las llaves que desplazar (una lampara especial con rayo de luz, un Constructor de piedra, llaves que recoger en baúles…) son recurrentes en cada nuevo templo ruinoso -mazmorras- que descubrimos. Siempre templos ruinosos, aunque de unos elementos u otros, fuego, agua, plantas, piedras, viento, colosos.. Echando un vistazo rápido, cuesta distinguir en qué mazmorra estamos y no siempre está perfectamente argumentado por qué.

Darksiders II (360) Captura de pantalla
Cascadas, ruinas, montañas en erupción, naturaleza salvaje… Darksiders II es precioso e inolvidable en escenarios, muy por encima del primer episodio.

El juego plantea más de 30 de estos templos, y cada uno puede tener varias decenas de estancias con puertas e interruptores de todo tipo dispuestos por ellas, en alturas, escondidos, que arrastrar, etc. No bastará con dar con el resultado del puzle de cada zona, sino que habrá que poner en práctica nuestra pericia a los mandos. A partir de que descubramos la solución de un rompecabezas tendremos que sacar toda nuestra destreza y reflejos con los botones saltando con suma precisión o aguantando vivos ante los exigentes combates -muchos increíblemente multitudinarios- que van a sucederse, contracriaturas corruptas de todas las proporciones, velocidades y sensibilidades que, siendo justos, han acabado siendo bastante genéricas y no tan inspiradas como los diseños de los entornos, por ejemplo.

fuente: Meristation

Tráiler:

Screenshots:

darksiders2pc_02 Darksiders-2-9 darksiders-2-monstruo darksiders-ii-comicconinfo Darksiders-II-Know-Death-Gameplay-Trailer_5 screen2

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