Call of Duty: Black Ops II [ PC / PS3 / 360 ] (2012)

Análisis:

Conocer el pasado para comprender el presente. Nunca una definición de historia había servido tan bien para definir lo que es Black Ops II, un videojuego donde padre e hijo luchan en un lapso de 40 años contra un villano dispuesto a vengarse de lo que el mundo le hizo. Regresa uno de los grandes del género con uno de los títulos más completos que Call of Duty nos ha ofrecido en los últimos años. ¿Prefieres la guerra del pasado o del futuro? Con lo nuevo de Treyarch para PC lo tendrás por partida doble.

Con tan sólo ocho años desde su nacimiento también en compatibles, resulta impresionante la cantidad de material bélico que ha sido capaz de generar la serie Call of Duty. Y todavía le queda mucha guerra que ofrecernos. Otra nueva demostración la tenemos en uno de los videojuegos más esperados de este 2012 en PC, un Black Ops II que ha prometido mucho: mejor historia, misiones inéditas, toma de decisiones y, sobre todo, un multijugador superior. Pero en el campo de batalla todo hay que demostrarlo.
Treyarch ha sido la encargada de dar continuación al videojuego que ellos mismos crearon hace dos años, y el resultado, como no podía ser de otra forma, vuelve a ser una auténtica montaña rusa de disparos. Intensidad “shooter” para una fórmula que ya todos conocemos, aunque esta vez los californianos apuestan por introducir elementos que aportan frescura al concepto clásico FPS: ambientación futurista, unas nuevas misiones conocidas comoStrike Force, ligeros retoques en la linealidad de la campaña y un multijugador reforzado para hacerlo más divertido que nunca.
Estos eran los objetivos primarios del estudio estadounidense, y en líneas generales podemos decir que su batalla ha vuelto a ser un éxito. Y es que, aunque reincidente en su forma de ser, este Call of Duty continúa triunfando en lo que mejor sabe hacer: acercarnos una experiencia sin parangón, con gráficos a la vanguardia y una casi ilimitada oferta online. Muy a menudo se ponen en duda la cantidad de contenidos que ofrece un videojuego de la serie bélica de Activision, pero lo cierto es que las diferentes partes sumadas (experiencia individual, zombis, multijugador y resto de novedades) nos dan un nuevamente un título realmente completo, con una cantidad de horas de juego elevadísima.
fuente: 3djuegos

Trailers:

Screenshots:

920x515_aftermath-evac-route-blocked Call_of_Duty_Black_Ops_II_Multiteam_Hard_Point_Shot iuXECeEvf85gL call_of_duty_black_ops_2_32 black-ops-2-review-6 4072Call of Duty Black Ops II_Monsoon_Follow the Leader

Anuncios

Darksiders 2 [ PC / PS3 / 360 ] (2012)

Análisis:

Vigil Games quería hacer con Darksiders II la mayor aventura de los últimos tiempos en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, una maravilla en tamaño y mezcla de géneros que ayudara a levantar cabeza a una hoy inestable THQ. La odisea de Muerte es un viaje clásico que va a saber agarrar y sesgar las manos de quien la acaricie.

Los retrasos en los lanzamientos son en esta industria a menudo un síntoma de mal terminar o miedos con las ventas que se obsesionan por alejar a los mayores productos de otros estrenos importantes. Darksiders II no ha vivido este caso, su retraso no implica mal hacer o descuidos de un estudio  que cada vez está ganando mayor importancia para THQ, su poseedora y distribuidora. Inicialmente planteado para junio, la secuela del periplo de Guerra, el primer Jinete del Apolalipsis, llegará finalmente a PC, PlayStation 3 y Xbox 360este 21 de agosto, convirtiéndose de forma instantánea en una de las mayores aventuras que pueda vivirse en una consola HD y, con admisión de objecciones, el juego de este verano, que también verá la luz en Wii U cuando se estrene la nueva máquina de Nintendo allá por las últimas semanas del año. Este Análisis pone fin a un largo seguimiento exhaustivo y esperanzado del que prometía ser un revolucionador de las aventuras de acción y plataformas como se conocían tradicionalmente. Vigil ha cumplido.

No han sido pocas las tomas de contacto con Darksiders II, superproducción que ha mantenido al estudio durante más de dos años enfrascado en buscar la experiencia de acción y plataformas definitiva, sin dudar de las influencias y sabiendo cojugar destrezas jugables que otros ya pulieron al máximo, como los saltos de Tomb Raider Prince of Persia, los combates de God of War Devil May Cry, el RPG híper coleccionista deDiablo o Kingdoms of Amalur, o la estructura abierta y donde el progreso del personaje significa mayores caminos a abrir de forma épica de The Legend of Zelda Shadow of the Colossus. La linealidad se aparca por completo en esta segunda entrega y a cambio se arranca una mezcla de géneros de juego todavía más heterogénea y preparada, con todas sus partes perfectamente limadas para que la diversión sea indiscutible y, además, durante un buen puñado de horas que como poco se nos pondrán en 22 o 25.

Darksiders II (360) Captura de pantalla
Desesperación, el caballo espectral de Muerte, tiene absoluta importancia para movernos en las zonas más amplias y en algunos enfrentamientos contra colosos.

Cuatro Jinetes del Apocalipsis darían lugar a una tetralogía muy digna donde cada protagonista presentara unas dinámicas de juego distintas y una historia propia ambientada en diversos mundos. Esto pensó Vigil Games cuando obtuvo la luz verde de THQ para hacer Darksiders II, que estaba llamado a evolucionar en todos los aspectos a la primera entrega, deseo finalmente cumplido y rápidamente reconocible. El aprobado del proyecto de la distribuidora vino con matices, empezando por los presupuestos y los plazos con que se contaría, curiosamente más altos de lo que sus programadores pensaban ya que la compañía de Saint’s Row iba a apostar a ciegas por esta marca y este joven estudio, al que dejó hacer algo tan arriesgado como “un videojuego tradicional y antiguo en plataformas modernas con Alta Definición y escasas de aventuras“, en las propias palabras del director del juego.

Dolor fraterno

Muerte es un personaje tenaz, directo y hasta cruel, capaz de llegar hasta donde haga falta para demostrar la inocencia de su hermano Guerra, que tras los acontecimientos del primer Darksiders recibió un duro juicio. El eterno segador de almas encapuchado buscará en este título precisamente la vida de la humanidad a través de un largo viaje en un inframundotrascendental y divino, lleno de leyendas, dioses y magia. En su avance, tendrá que ir peleando por la ayuda de los seres de este páramo, como ancianos hechiceros o colosos herreros que forjen las piezas que necesitará para abrir cada vez más y más estancias, templos y ruinas la mayoría de ellas. Pero cada nueva llave exige antes otras búsquedas, a menudo objetos arcanos perdidos o difíciles de encontrar ya que requieren el ingenio y la paciencia, así como la fuerza suficiente para acabar con sus defensores y dar con ellos. De esta forma, exploración, combates y rompecabezas se dan la mano de los saltos y el rol para marcar esta segunda odisea, mucho más ágil y grande que la anterior, más del doble en extensión geográfica.

Darksiders II (360) Captura de pantalla
Recoge tres objetos para formar una llave que abre la entrada a otros tres templos donde recoger otros tres objetos para obtener otra llave de entrada a otros tres templos…

El argumento no va mucho más allá, narrado en tono solemne pero sin ningún punto que merezca especial mención ni lo haga destacar. Tampoco es un título que se lo propusiera, no es el guión una de sus mejores facetas, ni mucho menos, solo se comporta para que la aventura tenga un transcurso lógico. El propio terreno del juego, el escenario donde se desenvuelve esta leyenda de proporciones épicas sí determina sobremanera cómo transcurre todo, ya que este universo se ha creado aderezando estética pictórica con paisajes de epopeya trascendental, todo ello siempre mirando a la jugabilidad y el diseño de niveles, que son la gran causa de que esta segunda parte mejore sustancialmente a la primera. Joe Madureira es uno de los pinceles que han trabajado en el arte del juego, con arquitecturas imposibles de un mundo casi onírico y realmente bello que acogerán cada salto y cada guadañazo de Muerte, llevando al jugador, eso sí, por una continua senda de templos excesivamente similares entre sí, que a las 8 o 10 horas ya denotan una repetición visualpreocupante.

Y a este preciosismo pero poca variedad de construcciones se suma pronto ciertareiteración de esquemas de mazmorras y exigencias intelectuales en los cientos de puzles y más puzles que expone sala a sala, a resolver únicamente con la mera observación más que con prueba y error, muy en la línea de la saga The Legend of Zelda. Elementos como los interruptores, las bombas, las enormes esferas que activan mecanismos o las llaves que desplazar (una lampara especial con rayo de luz, un Constructor de piedra, llaves que recoger en baúles…) son recurrentes en cada nuevo templo ruinoso -mazmorras- que descubrimos. Siempre templos ruinosos, aunque de unos elementos u otros, fuego, agua, plantas, piedras, viento, colosos.. Echando un vistazo rápido, cuesta distinguir en qué mazmorra estamos y no siempre está perfectamente argumentado por qué.

Darksiders II (360) Captura de pantalla
Cascadas, ruinas, montañas en erupción, naturaleza salvaje… Darksiders II es precioso e inolvidable en escenarios, muy por encima del primer episodio.

El juego plantea más de 30 de estos templos, y cada uno puede tener varias decenas de estancias con puertas e interruptores de todo tipo dispuestos por ellas, en alturas, escondidos, que arrastrar, etc. No bastará con dar con el resultado del puzle de cada zona, sino que habrá que poner en práctica nuestra pericia a los mandos. A partir de que descubramos la solución de un rompecabezas tendremos que sacar toda nuestra destreza y reflejos con los botones saltando con suma precisión o aguantando vivos ante los exigentes combates -muchos increíblemente multitudinarios- que van a sucederse, contracriaturas corruptas de todas las proporciones, velocidades y sensibilidades que, siendo justos, han acabado siendo bastante genéricas y no tan inspiradas como los diseños de los entornos, por ejemplo.

fuente: Meristation

Tráiler:

Screenshots:

darksiders2pc_02 Darksiders-2-9 darksiders-2-monstruo darksiders-ii-comicconinfo Darksiders-II-Know-Death-Gameplay-Trailer_5 screen2

Far Cry 3 [ PC / PS3 / 360 ] (2012)

Análisis:

Ubisoft Montreal vuelve a las islas paradisíacas de la serie FPS que inauguró Crytek para poner al límite de la supervivencia en un entorno salvaje y demencial a Jason Brody. Abierto, precioso, intenso y variado, Far Cry 3, que no despertaba demasiadas esperanzas entre algunos, es una de las sorpresas de la temporada en PS3, Xbox 360 y PC.

A muchos nos supuso una decepción Far Cry 2, sandbox largo y con ideas en mitad de la sabana africana que acababa haciéndose repetitivo, insufrible por algunos de sus enemigos infinitos, estructurado y mediocre en su traca final. Desde que se anunció Far Cry 3 Ubisoftprometía que éste retomaría la brillantez del primer juego -en manos de Crytek (Crysis)- y que esto se debía no solo a su regreso a la ambientación paradisíaca, sino también a una recogida de ideas sobre la supervivencia y la condición extrema humana que formaría un marco para la aventura sorprendente. Así ha sido, la sede de Montreal (también encargada de Assassin’s Creed y la mayor de Ubi actualmente) ha logrado con esta obra colar en Xbox 360, PlayStation 3 PC un sandbox en primera persona magnífico, de esos a los que apetece jugar muchas horas seguidas, logrando al final un título más redondo que el popular y tan debatido Assassin’s Creed III, pese a que Far Cry 3 ha hecho siempre menos ruido.Estamos en la época la acción-supervivencia, qué duda cabe. The Last of Us Tomb Raider serán quienes sigan a los actuales. La clave aquí estaba en cómo se iba a devolver al jugador a los entornos de los archipiélagos tropicales sin tener la sensación de estar jugando al primer Far Cry o el primer Crysis, punteros tecnológicamente en su día y capaces de lograr un ambiente único de frondosidad virgen, aguas turquesa y terrenos accidentados con muy poca presencia del hombre. La demencia, la locura, la paranoia y demás transtornos mentales entran en juego ahí, aportando una historia muy bien respaldada y con la suficiente fuerza como para crear todo tipo de situaciones y misiones en un mapa muy vasto y por el que el jugador puede moverse libremente. A esto se le han unido unos más que correctos modos multiplayer online y a pantalla partida, y un puñado de cosas secundarias por hacer y recolectar, de manera que la duración no se tambalee por procurar una intensidad vibrante como la que se ha conseguido.Far Cry 3 (360) Captura de pantalla
Un gran mapa perfectamente dibujado y precioso, con mucho por hacer y sin tiempos de carga entre zonas aunque lo sobrevolemos en ala delta. (Captura de Xbox 360)
La mente, el mayor enemigoJason Brody es un joven que pasa unas alocadas vacaciones junto a su grupo de amigos en una isla tropical abandonada y llena de posibilidades para hacer deportes de riesgo, submarinismo, senderismo… Todo está grabado en vídeos en su móvil, hasta que algo se estropea y se ve encerrado en una jaula de cañas solo con uno de sus acompañantes, amedrentados por un amenazante autóctono que no duda en hacer barbaridades ante sus ojos. El jugador rápidamente asume el rol del todavía miedoso Brody, empezando por una huida de este extraño campamento que actúa a modo de tutorial de los controles básicos, muy en la línea de los FPS actuales pero con algunas acciones más originales en busca del sigilo o el cuerpo a cuerpo, dos mecánicas también muy presentes en Far Cry 3. Así arranca esta aventura, dejando al jugador atónito ante lo que se le viene encima al tener que localizar uno a uno al resto de los amigos de “Jota“.Este villano rápidamente presentado y carismático se llama Vaas, y tras él se manifiesta un extraño grupo que habita la isla y tiene algún negocio sucio entre manos. La situación se complica y la isla central se abre, con todas sus maravillas y frondosidad en una noche estrellada que arranca con fuerza el juego y sus títulos de apertura. Pronto Brody aprenderá qué hay detrás de la mente humana, qué es natural y qué impuesto, y cómo se puede sobrevivir en un entorno salvaje como éste, fabricándose medicamentos, cazando para comerciar y conseguir armas o teniendo que tomar torres de radio para ir dibujando su mapa y posibilidades (algo así como las atalayas de Assassin’s Creed). Es totalmente libre de ayudar a NPCs y resolver los casi 40 trabajitos del hilo central en busca de la supervivencia de sus allegados, sin embargo tendrá que vérselas en un entorno donde el único peligro no es el hombre, y tan grande que los medios de transporte acaban por ser parte del día a día, cíclicos con día y noche.Far Cry 3 (360) Captura de pantalla
Los diferentes vehículos de tierra, mar y aire son clave para movernos por las islas aunque también se puede usar el teletransporte rápido.No es una trama compleja, tampoco innovadora, pero la inclusión de personajes de lo más excéntricos, drogadictos, mercaderes colocados a setas alucinógenas y forasteros que vieron en este archipiélago mejor calidad de vida acaban por darle fuerza, son algunos de los amigos que tendrá el jugador, que también vivirá junto a Brody momentos de demencia y misiones que se escapan de lo controlado y ordenado. El despliegue técnico para poner todas estas ideas en marcha está bastante cuidado, también en PS3 y Xbox 360, por lo que no deben caber dudas de que tras esta obra hay finalmente una superproducción con algo que contar y buen acabado audiovisual. Para empezar, y como principal sorpresa ya que era un punto temido, todas las áreas del conjunto de islas se cargan en tiempo real, de manera que no hay esperas con barras de carga ni ralentizadores del ritmo, camuflados en algunas cinemáticas de visionado obligatorio. Se puede sobrevolar el enorme archipiélago de punta a punta sin parar.El paraíso se ve bienMucho se venía hablando del aspecto gráfico de Far Cry 3, temido sobre todo en consolas donde ha acabado por lograr un resultado notable, por encima de lo que muchos esperábamos al probar el juego en versiones previas y comprobar que el tearing iba a ser protagonista. Sí, sigue apareciendo este rasgado vertical al girar rápido la imagen, pero de forma leve, algo que también ocurre con el poping, habitual en sandbox al tener que dibujar largas distancias pero aquí no molesto ni delator. La odisea de Brody es un viaje precioso a través de un paraíso no demasiado interactivo (ni de lejos tan destruible como Crysis) pero que deja apabullantes estampas, como atardeceres con reflejos, efecto borroso de buceo,texturas generalmente bien definidas aunque tarden bastante en cargar y lo hagan ante nuestros ojos continuamente, o juegos de luces simplemente magistrales. La vegetación es abundante, aunque no tiene solidez, no es natural, y no se mueve ni con una explosión. Es solo un truco gráfico para emular la selva y consigue llamar la atención por su exuberancia. El horizonte se tiñe de azul para desdibujarse, pero solo a lo muy lejano, deja un buen campo de visión clara.Far Cry 3 (360) Captura de pantalla
La demencia, los recuerdos traumáticos, las drogas, setas alucinógenas, etc. juegan también un papel importante, pero solo en la Campaña singleplayer con este tipo de escenas.Misma conformidad nos emana para las animaciones y diseños faciales o de ropas de los personajes, muy detallados, así como los objetos e interiores de las casas, o los animales y las texturas peludas o escamosas de sus pieles. El fallo en cuanto a humanos recreados recae en la Inteligencia Artificial de los enemigos, pobre cuando hay muchos en pantalla o cuando se producen situaciones no previstas, como volcar un jeep en un riachuelo -hemos visto una especie de bugs donde los rivales no salen del vehículo– o se avanza en una misión más rápido de lo que está preparado. Este detalle técnico no molesta a la jugabilidad, no se puede decir que estemos ante un mundo abierto repleto de bugs como podrían ser Assassin’s Creed III o The Elder Scrolls V: Skyrim, ni mucho menos. Pero pueden apreciarse algunas incongruencias de IA, eso está claro, también afectando a la dificultad de los tiroteos, no demasiado elevada si se sabe esperar los momentos y ponerse a cubierto. Las físicas, de vehículos , de cuerpos al caer o de otras estructuras, sí están bien concebidas, creíbles y variadas para cada material y diseño, por ejemplo los vientos sobre el ala delta, el agua bajo las lanchas o la sensación de buceo realista.

Trailers:

Borderlands 2 [ PC / PS3 / 360 ] (2012)

Análisis:

El mundo de Pandora necesita nuevos héroes. Borderlands 2 reproduce la fórmula de la primera parte de esta propiedad intelectual de Gearbox Software y 2K Games, la maximiza y la nutre de humor, profundidad y horas de juego para ofrecer lo más granado del rol y lo destacado de la acción en primera persona. Bienvenidos a la tierra de las oportunidades.

En la presente generación de consolas se pueden contar con los dedos de las manos las propiedades intelectuales de nueva creación que han conseguido sobrevivir al primer impacto del lanzamiento, contando con posteriores secuelas y con gran éxito comercial y de crítica. Mientras que algunas caen y arrastran a su desarrolladora, otras se convierten en la salvación del equipo, en un éxito casi inesperado. Gearbox Software, responsables de series como Brother in Arms, del dudoso Duke Nukem Forever y del futuro Aliens: Colonial Marines, ha conseguido marcar un gol comercial y de crítica con Borderlands,  juego de mundo abierto cuya primera parte resultó tan atractiva en el terreno jugable como innovadora en el audiovisual. Llega septiembre, nuevo curso, y tres años después del primer juego se estrena Borderlands 2 en Playstation 3, Xbox 360 y compatibles.

Pandora por Jack El Guapo

El mundo de Pandora, el escenario de Borderlands 2, es un territorio donde sus habitantes saben que de la vida a la muerte existe un simple paso, unos segundos o un movimiento en falso. Cada pueblo, cada tierra, cada zona del yermo deforestado de Borderlands es un punto donde visionar una panorámica curiosa, donde reírse escuchando voces de los enemigos, en un excelente doblaje al castellano por cierto, y donde mantener una filosofía de vida de pillaje y supervivencia en la que todo vale. Pandora es, sin lugar a dudas, uno de los territorios virtuales más granados de la presente generación, equiparable perfectamente a otros grandes escenarios como Rapture de Bioshock o las nevadas tierras de Skyrim. Borderlands 2 hila muy fino a la hora de crear un entorno virtual con un empaque excelente, bebiendo del escenario de la primera parte y apostando por el humor característico, directo y visceral de la serie.

jack.jpg Captura de pantalla
Jack El Guapo es el dictador de Pandora, un tío de la clase “política” bastante cortito que no sabes cómo ha llegado ahí. Real como la vida misma.

La acción arranca en medio de una lucha política por el control de Pandora, donde Jack El Guapo, conocido por el primer juego, se ha autoproclamado mandamás del planeta, convirtiéndose en un particular dictador que controla la corporación Hyperion, los recursos y que se pasea por estas tierras considerándose el descubridor de la Cámara. Jack entra en el perfil de dictador de lo absurdo que defiende sus intereses a toda costa, cubierto por un grupo de fieles seguidores radicales y cómico en cada una de sus intervenciones. Nuestra misión es acabar con él, con su tiranía humorística y violenta, y recuperar la paz en Pandora, un lugar donde la violencia y la muerte son tan cotidianas como los disparos. Y aquí es donde entra el equipo de héroes protagonista, cuatro personajes principales y seleccionables ajenos a los de la primera parte y a quienes se les encomienda exterminar al dictador antes de que la locura se extienda más.

La primera decisión de nuestra partida es elegir una de las cuatro clases disponibles, cada una enfocada a un estilo de juego diferente. Contamos con Axton, personaje de tipo Comando capaz de disponer tecnología (armas centinelas) para despachar a los enemigos; con Maya, única chica y de tipo Sirena, con magia psíquica como principal baza para los combates (suspender enemigos en el aire, por ejemplo); con Salvador, de tipo Gunzerker, una suerte de metralleta humana con jugabilidad enfocada al uso de armas pesadas; y conZer0, de tipo Asesino, dotado de habilidades de sigilo. El cuarteto se completará a mediados de octubre con Gaige, de clase Mechromancer, personaje descargable adicional y gratuito para quienes han reservado el juego. Salvo este último, que no se ha podido probar aún, los personajes de Borderlands 2 se caracterizan fundamentalmente por dos aspectos.

bl2_reviewscreen_1.jpg Captura de pantalla
El equipo de Borderlands 2 al completo.

Por un lado, la estética de cada uno de los Buscadores de la Cámara es única, exclusiva, vistosa y atractiva, además de acorde con los valores que representan en combate. Maya es sofisticada en fondo y forma, y Zer0 cuenta con un diseño propio del ninja del futuro y con un visor en el rostro que enseña emoticonos a medida que extermina enemigos, por poner dos ejemplos. Bien es cierto que estos personajes representan clichés propios del género, pero Gearbox Software supo vestirlos con los mejores trajes para que, pese a ser lo mismo de siempre, tengan suficiente entidad y consigan formar parte del imaginario colectivo del jugador. Lógicamente, esto viene aderezado por la ambientación y las gentes de Pandora, tan peculiares como en la primera parte, y también por el retorno de figuras del anterior juego, especialmente de sus protagonistas, ahora guías del nuevo grupo en la cruzada contra el dictador.

El segundo aspecto que define a los personajes protagonistas de Borderlands 2 entra dentro del campo del rol: el sistema de evolución de personajes ideado por Gearbox es versátil y se ajusta al estilo del jugador. Primero, porque cada clase de personaje tiene su obvio estilo de juego definido por sus habilidades; segundo, porque cada personaje cuenta, a su vez, contres ramas de habilidades diferentes que guían su evolución en campos diferentes dentro de la clase, lo que supone tres maneras distintas de encarar combates en función del avance. Y no son decisiones de corte baladí: elegir una u otra rama define cómo combatimos. Por suerte para los “completistas”, las ramas no son excluyentes, por lo que se pueden ir aprendiendo habilidades (activas y pasivas) de cualquiera de los frentes y combinarlas, gastando Puntos de Habilidad al subir de nivel. Eso sí, el mejor camino es laespecialización extrema para no desviar esfuerzos.

bl2_reviewscreen_4.jpg Captura de pantalla
Borderlands 2 es fácilmente el juego que utiliza el Unreal Engine 3 de una manera menos ortodoxa. Y eso se nota para bien

fuente: Meristation

Trailers:

Screenshots:

1349679447-Borderlands 2 enemigos bl2_reviewscreen_1 borderlands2 borderlands-2-1 borderlands-2-08borderlands-2-20120403050955048-3621847